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    Novel supports to the assessment of cognitive functions through the combined use of technologies and subjective and objective measurements

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    Tesis por compendio[ES] Las funciones cognitivas incluyen todos los procesos a trav茅s de los cuales un individuo percibe, registra, mantiene, manipula, usa y expresa informaci贸n que est谩 involucrada en cualquier actividad cotidiana. Las principales herramientas estandarizadas se pueden dividir en tres grupos principales: escalas cortas de pruebas de seguimiento cognitivo: cuestionarios, bater铆as neuropsicol贸gicas generales y pruebas espec铆ficas. Estas herramientas est谩n bien validadas y son confiables, pero, en la 煤ltima d茅cada, varias investigaciones han demostrado que algunos pacientes pueden realizar bien estas pruebas neuropsicol贸gicas, incluso cuando tienen dificultades significativas para adaptar sus comportamientos a las actividades de la vida diaria. De acuerdo con esto, m谩s recientemente, un nuevo enfoque ha aumentado sustancialmente, lo que podr铆a proporcionar una mayor validez ecol贸gica en la evaluaci贸n de las capacidades cognitivas funcionales que el enfoque estandarizado: el uso de sistemas tecnol贸gicos avanzados para la evaluaci贸n neuropsicol贸gica (STAEN). STAEN se refiere a un conjunto de dispositivos y aplicaciones de software tales como pruebas computarizadas, juegos divertidos e interactivos de fantas铆a (JS) y / o sistemas de realidad virtual simulada (RV) y / o aumentada (RA) que van m谩s all谩 de las pruebas de evaluaci贸n tradicionales y que Brindar la posibilidad de entregar est铆mulos controlados y din谩micos, en entornos ecol贸gicamente v谩lidos y seguros. Partiendo de estas premisas, el objetivo principal de la tesis era dise帽ar, desarrollar y validar un SG 2D no inmersivo versus un JS 3D inmersivo y una actividad de la vida diaria en un entorno 3D RV inmersivo versus un RA para la evaluaci贸n de funciones cognitivas, comparando la eficacia y efectividad de ellos. El primer estudio 2D incluy贸 354 sujetos sanos y se encontraron correlaciones entre el juego y los m茅todos tradicionales, lo que sugiere que el juego podr铆a ser una herramienta v谩lida para evaluar las funciones cognitivas en adultos. El segundo estudio, compar贸 la versi贸n 2D versus una versi贸n 3D STAEN, involucr贸 a 94 sujetos sanos y mostr贸 que la versi贸n 3D fue capaz de generar tiempos m谩s bajos y respuestas correctas m谩s altas que la 2D, lo que sugiere evidencia inicial de la eficacia de un sistema m谩s inmersivo en comparaci贸n con un sistema no-inmersivo. Aunque este resultado destaca una posible limitaci贸n en el uso de diferentes sistemas tecnol贸gicos debido a las diferencias en los dos m茅todos de interacci贸n (el sistema 2D aplic贸 el mouse y el teclado; los controladores de dos manos virtuales 3D) y el registro de datos de latencia de hardware y software. Con respecto a la variabilidad individual en edad, g茅nero y educaci贸n, los hallazgos mostraron consistencia con la literatura de referencia. Espec铆ficamente, los m谩s j贸venes mostraron un mayor rendimiento que los mayores; niveles educativos m谩s altos reflejados en una mejor puntuaci贸n y sobre g茅nero, los resultados mostraron un panorama m谩s compuesto. Adem谩s, para mejorar la validez ecol贸gica de la evaluaci贸n, el 煤ltimo estudio de esta tesis compar贸 el rendimiento conductual y las respuestas fisiol贸gicas, durante una tarea de cocina ecol贸gica, entre un sistema virtual y un sistema aumentado en 50 sujetos sanos. La tarea de cocinar consisti贸 en 4 niveles que aumentaron en dificultad. A medida que el nivel aument贸, aparecieron actividades adicionales. Los resultados de comportamiento mostraron que los tiempos son siempre m谩s bajos en realidad virtual que en RA, aumentando constantemente de acuerdo con la dificultad de las tareas. Con respecto a las respuestas fisiol贸gicas, los hallazgos mostraron que la condici贸n RA produjo m谩s excitaci贸n y activaci贸n individual que la realidad virtual. Para concluir, STAEN est谩 demostrando ser herramientas confiables y efectivas para la evaluaci贸n de las funciones cognitivas en adultos, proporcionando m谩s validez ec[CA] Les funcions cognitives inclouen tots els processos a trav茅s dels quals un individu percep, registra, mant茅, manipula, usa i expressa informaci贸 que est脿 involucrada en qualsevol activitat quotidiana. Les principals ferramentes estandarditzades es poden dividir en tres grups principals: escales curtes de proves de seguiment cognitiu: q眉estionaris, bateries neuropsicol贸giques generals i proves espec铆fiques. Estes ferramentes estan ben validades i s贸n confiables, per貌, en l'煤ltima d猫cada, diverses investigacions han demostrat que alguns pacients poden realitzar b茅 estes proves neuropsicol贸giques, incl煤s quan tenen dificultats significatives per a adaptar els seus comportaments a les activitats de la vida di脿ria. D'acord amb a莽貌, m茅s recentment, un nou enfocament ha augmentat substancialment, la qual cosa podria proporcionar una major validesa ecol貌gica en l'avaluaci贸 de les capacitats cognitives funcionals que l'enfocament estandarditzat: l'煤s de sistemes tecnol貌gics avan莽ats per a l'avaluaci贸 neuropsicol贸gica (STAEN). STAEN es referix a un conjunt de dispositius i aplicacions de software com ara proves computaritzades, jocs divertits i interactius de fantasia (JS) i / o sistemes de realitat virtual simulada (RV) i / o augmentada (RA) que van m茅s enll脿 de les proves d'avaluaci贸 tradicionals i que brinden la possibilitat de presentar est铆muls controlats i din脿mics, en entorns ecol貌gicament v脿lids i segurs. Partint d'estes premisses, l'objectiu principal de la tesi era dissenyar, desenrotllar i validar un SG 2D no inmersiu versus un JS 3D inmersiu i una activitat de la vida di脿ria en un entorn 3D RV inmersiu versus un RA per a l'avaluaci贸 de funcions cognitives, comparant l'efic脿cia i efectivitat d'ells. El primer estudi 2D va incloure 354 subjectes sans i es van trobar correlacions entre el joc i els m猫todes tradicionals, la qual cosa suggerix que el joc podria ser una ferramenta v脿lida per a avaluar les funcions cognitives en adults. El segon estudi, va comparar la versi贸 2D versus una versi贸 3D STAEN, va involucrar a 94 subjectes sans i va mostrar que la versi贸 3D va ser capa莽 de generar temps m茅s baixos i respostes correctes m茅s altes que la 2D, la qual cosa suggerix evid猫ncia inicial de l'efic脿cia d'un sistema m茅s inmersiu en comparaci贸 amb un sistema no-inmersiu. Encara que este resultat destaca una possible limitaci贸 en l'煤s de diferents sistemes tecnol貌gics a causa de les difer猫ncies en els dos m猫todes d'interacci贸 (el sistema 2D va aplicar el ratol铆 i el teclat; els controladors de dos mans virtuals 3D) i el registre de dades de lat猫ncia de hardware i software. Respecte a la variabilitat individual en edat, g猫nere i educaci贸, les troballes van mostrar consist猫ncia amb la literatura de refer猫ncia. Espec铆ficament, els m茅s j贸vens van mostrar un major rendiment que els majors; nivells educatius m茅s alts reflectits en una millor puntuaci贸 i sobre g猫nere, els resultats van mostrar un panorama m茅s compost. A m茅s, per a millorar la validesa ecol貌gica de l'avaluaci贸, l'煤ltim estudi d'esta tesi va comparar el rendiment conductual i les respostes fisiol貌giques, durant una tasca de cuina ecol貌gica, entre un sistema virtual i un sistema augmentat en 50 subjectes sans. La tasca de cuinar va consistir en 4 nivells que van augmentar en dificultat. A mesura que el nivell va augmentar, van apar茅ixer activitats addicionals. Els resultats de comportament van mostrar que els temps s贸n sempre m茅s baixos en realitat virtual que en RA, augmentant constantment d'acord amb la dificultat de les tasques. Respecte a les respostes fisiol貌giques, les troballes van mostrar que la condici贸 RA va produir m茅s excitaci贸 i activaci贸 individual que la realitat virtual. Per a concloure, STAEN est脿 demostrant ser ferramentes confiables i efectives per a l'avaluaci贸 de les funcions cognitives en adults, proporcionant m茅s validesa ecol貌gica i objectivitat que els m猫todes tradicio[EN] Cognitive functions include all the processes through which an individual perceives, records, maintains, manipulates, uses and expresses information that are involved in any everyday activity. The main standardized tools can be divided in three main groups: short scales of cognitive tracking tests - questionnaires, general neuropsychological batteries, and specific tests. These tools are well-validated and reliable but, in the last decade, several research have shown that some patients can perform these neuropsychological tests well, even when they have significant difficulties in adapting their behaviours to daily life activities. According to this, more recently, a new approach has substantially increased, potentially providing a higher ecological validity in functional cognitive abilities assessment than standardized approach: the use of advanced technological systems for neuropsychological assessment (ATSNA). ATSNA refer to a set of devices and software applications such as computerized tests, fun and interactive fantasy serious games (SG), and/or simulated virtual (VR) and/or augmented (AR) reality systems that go beyond traditional assessment tests and that supply the possibility to deliver controlled and dynamic stimuli, in ecologically valid, and secure environments. Starting from these premises, the main objective of the thesis was to design, develop, and validate a non-immersive 2D SG versus an immersive 3D SG and a daily life activity in an immersive 3D VR environment versus an AR for the assessment of cognitive functions, comparing the efficacy and effectiveness of them. The first 2D study involved 354 healthy subjects and correlations were found between the game and traditional methods, suggesting that the game could be a valid tool for assessing cognitive functions in adults. The second study, compared 2D versus a 3D ATSNA version, it involved 94 healthy subjects and showed that 3D version was able to generate lower times and higher correct answers that the 2D, suggesting initial evidence of efficacy of a more immersive system compared to a non-immersive system. Although this result highlights a potential limitation on using different technological systems due to the differences on the two interaction methods (the 2D system applied mouse and keyboard; the 3D two virtual hands' controllers) and hardware and software latency data recording. Regarding individual variability on age, gender, and education, the findings showed consistency with the reference literature. Specifically, younger showed higher performance that older; higher educational levels reflected on a better score and about gender, results showed a more composite panorama. Furthermore, to enhance the ecological validity of assessment, the last study of this thesis compared the behavioural performance and physiological responses, during an ecological cooking task, between a virtual and an augmented system on 50 healthy subjects. The cooking task consisted of 4 levels that increased in difficulty. As the level increased, additional activities appeared. The behavioural results showed that times are always lower in VR than in AR, increasing constantly in accordance with the difficulty of the tasks. Regarding physiological responses, the findings showed that AR condition produced more individual excitement and activation than VR. To conclude, ATSNA are proving to be reliable and effective tools for the assessment of cognitive functions in adults, providing more ecological validity and objectivity than traditional methods of assessment.Chicchi Giglioli, IAM. (2020). Novel supports to the assessment of cognitive functions through the combined use of technologies and subjective and objective measurements [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Polit猫cnica de Val猫ncia. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/139075TESISCompendi
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